官媒炮轟《王者榮耀》 嚴管網游時代來臨?

北京的一家網吧

葉林

被稱為中國“國民遊戲”的《王者榮耀》本星期多天遭到官方媒體炮轟。外界預計,中國政府即將開始對具有社交功能的網絡遊戲開展新一輪嚴格管制。

截至7月6日,中國官方的人民網發表了三篇痛批手機網絡遊戲《王者榮耀》的評論文章,稱騰訊公司的這款遊戲不僅“扭曲價值觀和歷史觀”,在防止青少年玩家過度沉迷方面也沒有盡責。文章呼籲加強政府對網絡社交遊戲的審核監管,表示對社交遊戲應該樹立“大監管”理念,對遊戲製作方的源頭設限、政府部門應加強審核監管、家庭成員也要陪伴監護。

網絡時評人士溫雲超認為,中國在不斷收緊教育系統意識形態的管控,《王者榮耀》受到中小學生的擁戴,被當局點名也在預料之中。

溫雲超對美國之音說:“他們會把所有的遊戲運營商、出版商或是製作方處於一種普遍的違法狀態中,然後他們可以隨時按自己的需要來整治這些'違法'的從業人員,從而達到他們加強管控的目的。”

手機遊戲分級?中國難實行

人民網的評論文章提出,中國“相關部門”應該論證包括手機遊戲分級在內的遊戲監管制度,強化遊戲審核。中國一些教育業者也撰文呼籲,監管部門應該對遊戲進行專業的分級,確定遊戲的適用人群。

不過,中國審查部門對電子遊戲的內容有諸多設限,例如不得宣揚迷信、宣揚色情、暴力、違背社會公德等。觀察人士認為,出於意識形態原因,中國不會出台出版物分級審查制度。

網絡時評人溫雲超說:“在中國很弔詭的就是,他(政府)基於一個意識形態的正確,他不可能容許這些所謂低級的、庸俗的信息出現在他們的控制範圍之內,所以他們不可能出台一個針對電影、出版物或遊戲的分級審查制度。”

美國:電子遊戲受憲法言論自由原則保護

在西方國家,常見的出版物分級制度也應用於電子遊戲。在美國和加拿大,1994年設立的行業自律組織“娛樂軟件分級委員會”(ESRB)對電子遊戲和應用程序制訂了一個分級系統,根據年齡適宜程度將電子遊戲和應用程序分成適合幼兒(EC)、所有人(E)、10歲以上(E10+)、13歲以上的青少年(T)、成熟(17歲以上)(M)和僅限成人(AO),並提供遊戲是否包含暴力、裸露、毒品等內容的有關信息。

值得注意的是,ESRB分級制在美國全憑遊戲出版、運營商、零售商自願執行,不受法律強制要求。

美國政府不干預電子遊戲對未成年人的營銷,是因為電子遊戲的出版和銷售受到有關言論自由的憲法第一修正案的保護。

2011年,聯邦最高法院在一項判決中裁決,電子遊戲和書籍和電影一樣屬於媒體的一種形式。這一判決被視為電子遊戲產業法律權益方面具有里程碑意義的事件。

這項判決說:“就像早於電子遊戲出現的受保護的書籍、戲劇和電影一樣,電子遊戲傳達想法——甚至傳達社會信息——這是通過很多為人熟悉的文學方式(例如人物、對話、情節和音樂)、通過這一媒介特有的特點(例如玩家與虛擬世界的互動)。這足夠授予它第一修正案的保護。”

雖然不受法律約束,但幾乎所有在美國從事電子遊戲的設計、發行、銷售和營銷的商家都參與了ESRB分級制的執行。

美國政府機構聯邦貿易委員會(FTC)2013年在一次秘密調查中發現的,13%的未成年人成功從零售商購買了“成熟”級(M)的電子遊戲產品。FTC官員2014年在一次會議上說,“電子遊戲行業的ESRB自我規範體係是在那些政府不能或者不應該干預的領域企業調整行為以保護消費者的有效方式”。

不過,也有美國政客和維權組織批評ESRB的運作結構,認為這一組織與電子遊戲產業有利益重疊。

在北美地區以外,許多國家也有與ESRB類似的電子遊戲分級制度。

美國電子遊戲網站Polycon主編布萊恩·克雷桑特(Brian Crecente)對美國之音說:“很多歐洲和亞洲國家使用和美國類似的方式。這些方式受到他們文化規範的影響。大多數國家有自己的評級委員會。比如說在日本是計算機娛樂分級機構(CERA)。阿根廷、澳大利亞、巴西、芬蘭、德國、伊朗等等都有自己的分級系統,也都很類似。而且他們會對有關最佳實踐進行相互交流。”

英國2012年開始強制執行泛歐洲遊戲信息組織(PEGI)的分級系統。英國法律規定,不按分級指示要求將游戲產品銷售給未成年人的零售商可以被起訴。

美國是否也有遊戲“上癮”?

年輕玩家“沉迷”網絡遊戲的報導在中國、韓國等亞洲國家經常見諸於報端。人民網發文批評《王者榮耀》之前,出品方騰訊公司就已經推出針對網絡遊戲成癮的“防沉迷系統”,限制未成年人每天登陸時長,強化實名認證體系。但是官方媒體還是質疑出品方出台的約束系統的“解毒”能力。

美國精神病協會(APA)2013年在《精神疾病診斷與統計手冊》第5版(DSM-5)中首次提及“網絡遊戲障礙”(Internet gaming disorder)。美國精神病協會說,一些玩家痴迷地進行遊戲,排除了其他興趣,他們持續、重複的網絡活動造成了臨床上的嚴重損傷或壓力,大量的遊戲時間危害了他們的學業和工作表現。該協會提及,有關這一症狀的大部分的資料來自亞洲國家,尤其集中在男性青年。

美國精神病協會認為值得對這一症狀進行進一步研究,但是沒有將其正式列為精神疾病。

韓國2011年執行限制青少年夜間玩網絡遊戲的《青少年保護法》,禁止遊戲經營者在午夜到早晨6點之間向16歲以下的青少年提供遊戲服務。

韓國國會2013年還試圖通過《遊戲成癮法》,試圖將網絡遊戲與毒品、酒精、賭博歸類於同級別的“成癮物質或行為”範圍,並成立專門機構監管。但法案最終沒有獲得通過。

美國遊戲網站主編克雷桑特介紹說,在美國,對青少年遊戲時長的監管主要靠家長,美國政府不可能干涉普通人的家庭事務。

他說:“現有的系統已經在試圖解決遊戲時長的問題了。比如說,你可以在微軟視窗系統裡設置讓孩子在這台電腦上玩遊戲的頻率,設置夜間禁用時段,這不僅僅是針對遊戲……但我無法想像北美或歐洲的遊戲發布者會執行遊戲時間限製或規定禁玩時段,這會造成很多問題。”

據報導,騰訊推出“防沉迷系統”短短幾天之間內,中國就已就有網上的遊戲論壇發布了破解方法,還有網站公開向未成年人銷售認證過的成年人賬號。

克雷桑特說:“這是一個有趣的問題,因為有人可能說這一件事使人上癮,但遊戲設計者會說,我只是在設計一款好遊戲。問題在於,什麼時候好事會變得太好,什麼時候好事變成了壞事、或者危險的事。”

(VOA)

 

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